Archivo mensual: julio 2010

Norma fácil de acentuación en castellano

Ciertamente pueden parecer un poco embrolladas las normas de acentuación de la lengua castellana. Hay quienes nunca llegan a aplicarlas correctamente porque nunca llegaron a memorizarlas correctamente.

Y ahí radica precisamente su problema: en la memorización. Es mucho más fácil el aprendizaje cuando se comprende el porqué, cuando se ve la lógica del asunto.

El idioma castellano tiende a la simplificación, al mínimo esfuerzo para un máximo rendimiento, a una perfecta concordancia entre sonido y grafía. Y en esta filosofía encaja el sistema de acentuación, que tiene una función utilísima: saber cómo se pronuncia exactamente una palabra que leemos por vez primera y saber cómo se escribe un término que acabamos de escuchar también por primera vez. Y así poder otorgarle un significado preciso.

El método académico tradicional para la explicación de las normas parece demasiado engorroso. Obliga a clasificar las palabras en demasiados grupos (agudas acabadas en vocal, n o s; agudas no acabadas en vocal, n o s; llanas acabadas en vocal…) al que añadir acentos diacríticos y diptongos. Todo junto demasiado lío. Si se aprende bien, perfecto, pero si no se aprende bien…

¿No sería mucho mejor solamente dos normas y un poco de comprensión? Pues claro que sí.

Veamos. Las combinaciones de letras y sonidos en una lengua no son tantas como parece. Por ejemplo, son pocas las letras facultadas para situarse al final de una palabra: las cinco vocales y las consonantes n, s, r, l, d y z. Y entre estas consonantes gozan de mayor profusión la s, por los plurales, y la n, por las terminaciones verbales. (Algunas palabras terminan en otras letras, pero son escasísimas y generalmente se trata de extranjerismos).

Por otro lado, el idioma castellano es llano. La mayoría de palabras tienen su sílaba tónica en la penúltima sílaba.

Así pues, un grandioso porcentaje de términos castellanos son palabras llanas terminadas en vocal, n o s.

¿Y cuáles son las sencillas reglas de acentuación ortográfica?

A efectos de acentuación las palabras se concentran en dos grandes grupos exclusivamente:

1- Las que acaban en vocal, n o s, y que tienden a ser llanas.

2- Las que acaban en cualquier otra letra, y cuya tendencia natural es a ser agudas.

Una vez establecidos estos dos grupos, acentuaremos gráficamente las palabras que violen estas tendencias naturales. Consideraremos a la tilde como una especie de multa que paga la palabra por contravenir la costumbre de su grupo.

Y ya está: dos grupos y un signo de penalización. Eso es todo. Quien comprenda esto dejará de cometer faltas de ortografía.

¿Y qué pasa con las esdrújulas y sobresdrújulas? podría preguntarse alguien.

Las esdrújulas castellanas acaban todas en vocal, n o s, así que entran en el primer grupo. Y las esdrújulas del latín u otra lengua utilizadas en castellano (como déficit, áccesit…), entrarían en el segundo grupo. En ambos casos precisarían tilde.

¿Y qué pasa con los diptongos?

La tendencia natural de los diptongos es formar una sola sílaba, pues la tendencia del castellano es unir las vocales que van juntas. Si se pronuncian como dos deben llevar tilde para pagar penalización por salirse de la norma general.

Y ya está.

¿Y los acentos diacríticos? Que son aquellos utilizados en palabra monosilábicas y en otras para diferenciar palabras homófonas pero no sinónimas.

Pues no plantean ningún problema. Un poco de oído es suficiente.

Por ejemplo (y no colocaremos la tilde necesaria): Si lo se no vengo. Yo si se lo doy.

Aunque no hay acentos, seguro que se ha pronunciado con un golpe de voz más fuerte el segundo , afirmativo, que el primer si, condicional. Y también más fuerte el primer sé (forma verbal) que el segundo se (reflexivo). Y así con todos.

¿No resultan así más fáciles las normas de acentuación? ¿No son en realidad muy simples?

 

 

Nota sabionda: Los criterios para escoger los grupos se basan en la simplificación y la economía, como se apuntó anteriormente. Tomando como base el DRAE de 1992, las terminaciones en vocal suman 64.920 palabras sobre un total de 91.968 entradas, y si se les añaden las acabadas en n o s (sin añadir plurales ni terminaciones verbales) la cifra asciende a 72.504. Alrededor del 81% de palabras no necesitan tilde.

Nota sabionda: Los monosílabos con acento diacrítico apenas son 15. Poco trabajo para la memorización si así se prefiere.

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Entrada publicada de manera conjunta con 1de3.es.

Origen de las Leyes de Murphy

Edward Murphy¿Quién no ha oído la famosa Ley de Murphy? “Si algo puede funcionar mal, funcionará mal”.

¿Y los cientos de frases que se derivan de ella?

A saber:

- Cualquier esfuerzo para agarrar un objeto en caída, provoca más destrucción que si lo dejáramos caer naturalmente.
- Nada es tan fácil como parece.
- La probabilidad que una tostada caiga con el lado de la mantequilla hacia abajo, es proporcional al valor de la alfombra.
- No hay tarea tan simple que no pueda hacerse mal.
- Todo cuerpo sumergido en la bañera hace sonar el teléfono.
- Nada está tan mal que no pueda empeorar.
- Si un artilugio mecánico falla, lo hará en el momento más inoportuno.
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Todas estas frases —y muchas más— tienen en común una actitud pesimista, resignada y burlona, fruto de la actitud de Murphy. Pero… ¿quién es Murphy? ¿cómo se originó la frase?

Edward A, Murphy Jr. —capitán de las Fuerzas Aéreas de los EE.UU.— formó parte, en 1949, de unos experimentos realizados para determinar la resistencia humana a la desaceleración brusca para casos de aterrizajes de emergencia. Algunas pruebas se realizaron con un muñeco de forma humanoide, pero para las pruebas finales colaboró el coronel J.P. Stapp.

Para medir el impacto de tales fuerzas sobre el piloto, se le ocurrió a Murphy colocarle una serie de sensores o medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés. Pero tras la prueba todos los resultados salieron sorprendentemente a cero. Tras algunas comprobaciones vieron que los sensores estaban mal instalados, pues habían sido cableados al revés.

Entonces —según el también ingeniero George E. Nichols presente en aquel momento— Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente exclamando: “si hay alguna manera de cometer un error, lo cometerá”.

En conversaciones con otros miembros del equipo salió a relucir la expresión que quedó como: “si algo puede salir mal, saldrá mal”.

Pero no ganó popularidad hasta que no fue pronunciada por el coronel Stapp durante una conferencia de prensa, en la que le preguntaron por qué nadie resultó con heridas de importancia durante las pruebas. Stapp replicó que fue porque se tomó en consideración la Ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que significaba que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer una prueba.

 

A continación la historia relatada por el propio George E. Nichols, gerente de Control de Calidad del proyecto Vikingo:

“El suceso ocurrió en 1949, en la Base Aérea Edwards, en Muroc, California, durante el Proyecto de la Fuerza Aérea MX81. Este era el proyecto de investigación del coronel J. P. Stapp sobre pruebas de aterrizaje de emergencia en las pistas de la Base Norte. El trabajo era realizado por Northrop AirCraft, bajo contrato del Laboratorio Aeromédico por parte del proyecto por parte de Northrop.

El homónimo de la ley era el capitán Ed Murphy, un ingeniero de desarrollo del Laboratorio Aéreo de Wright Field. Frustrado por una pequeñas piezas que estaban funcionando mal debido a un pequeño error, exclamó lo siguiente: “Si hay alguna manera de hacer las cosas mal, lo hará”, refiriéndose al técnico que había originado el error. En ese momento, le adjudiqué el nombre de Ley de Murphy a dicha exclamación y a sus variantes asociadas.

Un par de semanas después, el coronel Stapp indicó en una conferencia de prensa que nuestro excelente récord de seguridad en aterrizajes de emergencia simulados durante varios años era el resultado de una firme convicción en la Ley de Murphy y de nuestro consistente esfuerzo por evitar lo inevitable. La referencia tan amplia que se le dio a la Ley en anuncios de fabricantes en el período de unos cuatro meses fue fantástica, con lo que la Ley de Murphy quedó establecida dentro del vocabulario tecnológico.”

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Entrada elaborada a partir de la información ofrecida aquí y aquí.

Lo que Einstein le contó a su barbero

Más sobre los libros, revistas, tratados, enciclopedias y publicaciones en general que han sido consultados y consultadas para la confección de las entradas de SaberCurioso.

Vamos allá.

Lo que Einstein le contó a su barberoTítulo: Lo que Einstein le contó a su barbero
Autor: Robert L. Wolke
Editorial: Ediciones Robinbook, S.L.
ISBN: 8495601532

Comentario: Más respuestas científicas a lo incomprensible de la vida cotidiana: desde la física de la nieve hasta la química del café y la matemática del bronceador. Respuestas a curestiones tan sorprendentes como ¿por qué el látigo provoca un chasquido tan sonoro? ¿podría matar a alguien al caer una bala disparada hacia lo alto? ¿qué hace girar a los molinos de luz? ¿por qué centellean las estrellas?

Robert L. Wolke, profesor emérito de química en la Universidad de Pittsburg, nos lo aclara de manera amena, clara, argumentada y directa. Propone tests, experimentos y demostraciones para comprobar lo aprendido en haga la prueba, deja las explicaciones más farragosas para el rincón del quisquilloso y busca el aspecto lúdico en apuestas de bar. Todo ello con una fina ironía y mucho sentido del humor. Recomendable.

Las preguntas y respuestas están agrupadas es los siguientes temas:

  • Moviendo y agitando
  • ¡Veo, veo!
  • Un tema candente
  • La Tierra bajo nuestros pies
  • ¡Oh, cielos!
  • Todo mojado
  • Casos y cosas

Y su precio es de unos 20 euros.

Nonaga, un juego soprendente

nonaga

Y es realmente sorprendente porque no te esperas tanto con tan poco. Distracción, entretenimiento y estrategia para dos jugadores, con unas sencillas reglas y muy poco material. ¡Qué más se puede pedir!

Primero veamos qué material necesitamos para poder jugarlo:

- 19 arandelas
- 6 fichas (3 de un color y 3 de otro)

Se trata de un material barato, fácil de encontrar y fácil de llevar encima. Incluso fácil de improvisar.

Preparación de la partida:

Para empezar a jugar basta con formar un hexágono con las 19 arandelas de la siguiente manera: una arandela en el centro, 6 a su alrededor formando un hexágono y las otras 12 alrededor formando un segundo hexágono. Las fichas se colocan en los vértices alternando colores y se echa a suertes el orden de juego.

Un vistazo a la imagen aclara lo comentado.

Mecánica del juego:

En su turno de juego el jugador ha de realizar obligatoriamente dos acciones en el orden señalado. Después el turno pasa al otro jugador. Las acciones son:

1- Mover una de sus fichas
2- Mover una arandela

Mover una de sus propias fichas significa que ésta ha de deslizarse en una de las (como máximo) 6 direcciones posibles. Siempre hasta el final del camino elegido: esto es, deteniéndose al topar con otra ficha (propia o ajena) o con el final del tablero. No está permitido detenerse a medio camino ni saltar fichas.

En la imagen del ejemplo la ficha tiene 5 direcciones posibles de movimiento, ya que la sexta está bloqueada por una ficha contraria. Y los posibles destinos están señalizados por las puntas de flecha.

Mover una arandela significa que una arandela ha de ser cambiada de lugar. Las limitaciones son que la arandela debe poder deslizarse libremente sin que se mueva otra, por lo que las candidatas al cambio son las anillas de la periferia. Tampoco se puede mover la arandela que el jugador contrario acaba de mover en el turno precedente. Y al dejarla en su nueva ubicación, obviamente en la periferia, es obligatorio que esté al menos en contacto con dos anillas.

Nuevamente, un vistazo a la imagen nos ayudará. La arandela marcada en negro puede moverse a los destinos señalados.

Objetivo del juego:

Gana el jugador que consiga que sus 3 fichas estén en contacto: ya sea el línea recta, en curva o triángulo.

posiciones ganadoras

Es un juego muy sencillo en su ejecución, pero el tema del tablero cambiante introduce una dimensión especial. Sin duda es un juego que nos hará pensar y poner en acción nuestras dotes de estratega.

 

 

Nota sabionda: Nonaga es un juego original de Víktor Bautista i Roca.

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