Bonita palabra.
Según indica el DRAE, la palabra proviene de trampa ante ojo, y coloquialmente significa ‘trampa o ilusión con que se engaña a alguien haciéndole ver lo que no es’.
Estos engaños visuales también reciben el nombre de trompe-l’oeil, expresión francesa que significa ‘que engaña al ojo’.
Así pues, se puede concluir que un trampantojo es una imagen realista que intenta (y lo consigue) engañar a la vista jugando con una falsa perspectiva y otras técnicas pictóricas.
Pueden localizarse en paredes interiores o en muros exteriores, en el techo o en el suelo. Incluso sobre muebles, simulando utensilios sobre mesas o estanterías inexistentes, por poner unos ejemplos.
Y como de engaños visuales estamos hablando, nada mejor que unas cuantas imágenes ilustrativas del tema. Empezando por unas imágenes en paredes interiores.

En paredes exteriores…


En el techo…
Y en el suelo…



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Bueno, ventanas, ventanas… se llaman ojos de buey, probablemente por su forma. Pero… ¿a qué obedece la forma?
En los barcos antiguos de madera (galeones, carabelas…) esas aberturas al exterior eran cuadradas o rectangulares y en los barcos modernos metálicos son redondas básicamente, aunque también las hay rectangulares con las esquinas muy redondeadas.
La madera es un material fibroso y bastante flexible. Un casco de madera se revela muy resistente al los embates del mar por esa flexibilidad. La madera cruje y cruje frente al embate de las olas, pero la estructura se mantiene. Así, pues no importa la forma de una abertura puesto que no ha de soportar una presión especial.
La cosa cambia cuando, desde finales del siglo XIX, los cascos se construyen de acero. La rigidez de la estructura tiene sus puntos débiles en esas aberturas. Los ingenieros navales pronto descubrieron que un agujero rectangular en la cubierta, la bodega o el caso, era una fuente de la fatiga metálica (tipo de fractura que conduce a la rotura catastrófica cuando se aplican cargas fluctuantes en el tiempo) que empezaba por las esquinas.
El casco o la cubierta podía literalmente partirse debido a las flexiones y contracciones causadas por la fuerza de las olas, porque cuando se aplica una fuerza sobre una superficie rectangular ésta se concentra en los ángulos o esquinas, aumentando la fatiga y facilitando la fractura.
Si se eliminan las esquinas redondeándolas o, mejor aún, se consigue una superficie circular, la fuerza se distribuye uniformemente y se minimiza la fatiga.
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A continuación una sorprendente y curiosa ilusión óptica.
Se trata de la ilusión ganadora del concurso de Mejor Ilusión Visual 2010, titulada algo así como “movimiento imposible: como imanes por una pendiente”.
Es una construcción en tres dimensiones que presenta unas pendientes por las que ruedan unas bolas de madera, pero que lo hacen ¡hacia arriba!

Creada por Sugihara Kokichi, profesor de ingeniería del Instituto de Estudios Avanzados de Meiji de Ciencias Matemáticas, la construcción parece desafiar la ley de la gravedad cuando se ve desde un determinado ángulo de visión. Las estratégicas orientaciones de las rampas hacen que lo que es un movimiento descendente absolutamente normal nos parezca ascendente.
Lo más novedoso de esta ilusión es que muestra un objeto sólido en 3D en movimiento, en lugar de las clásicas imágenes estáticas.
Lo primero que me vino a la mente al visionarla, fueron aquellas diferentes localizaciones en las que un automóvil en punto muerto rueda hacia arriba por la carretera. El automóvil sigue rodando hacia abajo, como manda la ley de la gravedad, pero la especial configuración del entorno nos facilita una perspectiva que nos hace creer lo contrario: que el automóvil rueda cuesta arriba.
Una ilusión. Un engaño a nuestros sentidos.
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Eso. ¿Por qué no son de otro color? ¿Por qué no rosa para ver la vida color de rosa?
Antes de saber del color, veamos cómo funcionan.
El ojo humano no capta todo el espectro electromagnético, solamente una parte que se denomina por ello el espectro visible. Diferentes longitudes de onda pasan desapercibidas para nuestro órgano de la visión durante el día. Pero con la llegada de la noche, o simplemente en la oscuridad, las escasez de iluminación provoca un corrimiento hacia el infrarrojo de la luz reflejada. Infrarrojo que nuestro ojo no detecta, por lo que nuestra vivión es más deficiente.
Aclaremos que para que las gafas funcionen es necesaria luz (visible o no) y que la total ausencia de onda electromagnética alguna no permitiría percibir imagen.
Las gafas están diseñadas para captar la luz infrarroja y amplificarla. Cuando los fotones entran en las gafas rebotan en unos pequeñísimos tubos de vidrio dispuestos en forma de disco. Al chocar con las paredes producen fotones secundarios que son acelerados al aplicar voltaje entre las superficies de los discos. Estos fotones secundarios crean nuevos fotones adicionales en un proceso de multiplicación que amplifica la fuente de luz.
La luz enfocada es absorbida por un fotocátodo que convierte los fotones en electrones. Estos electrones emitidos son dirigidos electrostáticamente hacia la pantalla en la que se formará la imagen de manera similar a una cámara fotográfica pero sin inversión de imagen.
Esta pantalla, por cuestiones de coste, es de fósforo verde. Como aquellos monitores antiguos que acompañaban a los viejos ordenadores. Así que los haces de electrones excitan el fósforo verde de manera que se forma la imagen.
Nota sabionda: Cuando las condiciones de iluminación son muy deficientes se suele iluminar la escena con una lámpara de infrarrojos. Indistinguible para el ojo humano pero no para las gafas de visión nocturna.
Nota sabionda: Las gafas de visión nocturna amplifican la imagen, pero no permiten ver a través de la neblina o una pared. Para ello se utilizan las cámaras térmica.
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Un espejismo es una ilusión óptica debida a la reflexión total de la luz, originada cuando ésta atraviesa capas de aire de distinta densidad. Así objetos lejanos ofrecen una imagen invertida como si se reflejasen en el agua, o bien aparecen flotando en el aire o sobre la superficie del mar.
Pero… ¿cuál es el mecanismo que los forma?
Ya se apuntaba en el primer párrafo: el cambio de dirección que experimenta la luz al pasar de un medio a otro de diferente densidad, que se mide con el índice de refracción, que no es más que la relación entre la velocidad de la onda en un medio de referencia (el vacío para las ondas electromagnéticas) y su velocidad en el medio del que se trate.
Así, cuando la onda de luz incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios, y si éstos tienen índices de refracción distintos, se produce la refracción. El ejemplo clásico de este fenómeno es el de un lápiz y otro objeto semi-sumergido en un vaso con agua: la cuchara parece quebrada.
También se produce refracción cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura (y por ello densidad), de la que depende el índice de refracción. Los espejismos son producidos por un caso extremo de refracción, denominado reflexión total.

Los espejismos pueden ser de dos tipos: superiores e inferiores, dependiendo de en qué lugar se encuentra la capa de aire caliente.
¿Cómo es eso?

Los espejismos superiores se producen cuando el aire que está cerca de la superficie es más frío (y por lo tanto más denso) que el aire que se encuentra justo encima. Esta inversión térmica se suele dar en latitudes altas donde los mares son fríos y la capa de aire cercana a la superficie del mar está más fría que la superior. La luz ascendente es refractada hacia abajo por la capa cálida produciendo una imagen invertida que parece flotar en el cielo.
Los espejismos inferiores son más comunes, y se producen cuando el aire que está más cerca de la superficie es más caliente (y por lo tanto menos denso) que el aire que se encuentra justo encima. Este fenómeno se observa preferentemente en los desiertos donde el espejismo puede dar la apariencia de un lago o mar desde cierta distancia y, en un ejemplo mucho más cercano, en el asfalto recalentado de las carreteras, con la apariencia de una superficie líquida que refleja imágenes, como un charco. Pero cuanto más se avanza hacia esa zona más parece alejarse, hasta que de repente desaparece.
Veamos algunas imágenes más:




Nota sabionda: Si hace mucho calor y el asfalto de la carretera está muy caliente, incluso se puede apreciar a simple vista como asciende el aire caliente. Y la diferente densidad de ese aire ascendente provoca que llegue una imagen borrosa al observador, pues el diferente índice de refracción hace que la luz se refracte de forma continua al atravesar las distintas capas de aire y se curve.
Nota sabionda: Una cosa parecida ocurre al repostar el automóvil. Si el día es soleado se puede observar en los alrededores de la entrada al depósito, un efecto óptico, una distorsión de imagen. En este caso provocada por los gases desprendidos por el combustible. De una densidad diferente al la del aire circundante y por ello provocadores de refracción.
Respuesta a una consulta de Leonel Domínguez Quijano
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En el porqué del efecto óptico (2) se habló acerca del efecto de la bailarina y de su sentido de giro.
Ahora vemos una nueva ilusión consistente en una esfera a la que también podemos hacer girar en uno u otro sentido a voluntad.
En realidad no se trata de una esfera, sino de una nube de puntos en movimiento que nuestro cerebro interpreta como una esfera, dotando de tres dimensiones a una imagen que solamente tiene dos. Así funciona nuestro cerebro… ¿se mueve?… entonces tiene volumen.
Pero, ¿hacia donde gira?
Pues, en realidad, en ningún sentido. Así que unas veces nos parece que gira hacia la izquierda y otras hacia la derecha, es decir, levógiro unas veces y dextrógiro otras.
Con un poco de paciencia y algo de práctica, puedes hacer cambiar el sentido de giro de la esfera. ¡Pruébalo!
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Una rareza, una curiosidad… eso fue el cine en 3D en el pasado. Pero actualmente parece que la industria del entretenimiento empieza a apostar por él.
Cada vez más se dispone en los hogares de sistemas de reproducción de gran calidad: pantallas de grandes dimensiones, sistemas de reproducción digital de video, sonido envolvente y otras maravillas que permiten disfrutar del cine en casa. Así que es lógico que se nos ofrezca algo diferente para poder visionar en las salas comerciales.
Hay diferentes sistemas para ofrecer cine en 3D que con el paso del tiempo se han ido perfeccionando, pero todos ellos se basan en el mismo principio: la visión estereoscópica.
¿Y qué es la visión estereoscópica?
Nuestros ojos son como cámaras fotográficas que obtienen imágenes planas, de dos dimensiones. Debido a la separación que existe entre ambos ojos, esta visión binocular consigue dos imágenes que son ligeramente distintas, y esa diferencia varía en función de la distancia a la que se encuentran los diferentes objetos que caen en nuestro campo de visión.
Nuestro cerebro es el encargado de interpretar esas imágenes planas de manera queconstruye la tridimensionalidad a la que estamos acostumbrados.
Así que los diferentes sistemas de cine tridimensional intentan reproducir la forma en que nuestros ojos registran imágenes del mundo real, para que percibamos la imágen proyectada en un pantalla plana como si no fuera bidimensional.
Mucho tiempo ha pasado desde los primeros intentos, aquellos basados en el color, en los que el espectador utilizaba unas gafas especiales que cubrían los ojos con un celofán semitransparente de color rojo sobre un ojo y de color azul sobre el otro. Así cada ojo percibía una imágen diferente, según la porción de color que cada uno de los celofanes dejaba pasar sin filtrar. El resultado era una aceptable sensación de tridimensionalidad.
Posteriormente empezaron a proyectarse las imágenes en color real (no el rojo-verde del anterior método) y a usarse gafas de cristales polarizados, de tal manera que el cristal de un ojo permitía ver la imagen emitida en una luz polarizada y el otro la imagen emitida en otra luz polarizada.
Actualmente la película es en realidad dos películas proyectadas a la vez con los frames intercalados y las gafas tienen un filtro LCD que está sincronizado con el sistema de proyección, de manera que se oscurecen los cristales alternativamente para que un ojo vea una película y el otro vea la otra y que las ligeras diferencias entre ambas conformen la imagen tridimensional, de la misma manera que el cerebro forma la imagen tridimensional a partir del mundo real.
Si la frecuencia de proyección es suficientemente elevada, no se detectan parpadeos de ninguna clase y la sensación 3D es muy convincente.
Nota sabionda: Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en el frente de su cráneo. Se trata de una adaptación evolutiva imprescindible para calcular las distancias correctamente.
Nota sabionda: Y el siguiente paso parece que será el cine holográfico, aún en desarrollo, que consta de una pantalla compuesta de multitud de pequeñas unidades a las que se les puede cambiar su transparencia, brillo y color. Al incidir la luz sobre esos elementos en diferente estado, se consigue que la luz reflejada en la pantalla forme la imagen deseada. Si los cambios se realizan con la suficiente rapidez se logra la sensación de movimiento.
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Al igual que en esta entrada tenemos que encontrar a un hombre oculto, esta vez entre los M&M’s.
Puede costar un poco, pero en cuanto se encuentra, uno se pregunta? ¿cómo no lo vi inmediatamente?
¿Quieres chequear tu hemisferio cerebral derecho? Pues… a buscar.
Nota sabionda: El porcentaje de cada color en los envases de M&M’s de confites de chocolate con leche es: 30% marrones, 20% amarillos, 20% rojos, 10% naranjas, 10% verdes y 10% azules, en los confites de chocolate con maní el 20% de cada uno de los colores (marrón, rojo, amarillo, verde y azul); el los confites de chocolate con manteca de maní y de chocolate con almendra: 20% de cada uno de los colores (marrón, rojo, amarillo, verde y azul); y en los confites Crispy el 16,6% de cada uno de los colores (marrón, rojo, amarillo, verde, naranja y azul).
Nota sabionda: El color del confite de la cubierta no tiene sabor, aparte del azúcar. Así todos confites saben igual, no importa su color.
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La ventriloquia es el arte que practica el ventrílocuo, que es aquél que sabe modificar su voz —real o con el timbre cambiado— de manera que parezca venir de lejos. El término proviene del latín ventrilocuus, ‘el que habla con el vientre’, pues se pensaba que la habilidad era el resultado de un proceso poco corriente, que durante la respiración se realizaba en el estómago y que el sonido se originaba allí.
En realidad el sonido proviene de la garganta, que es el único órgano fonador, y no se proyecta de ninguna manera hacia ningún lugar, sino que se crea la ilusión de que proviene de otro lugar. Para ello son importantes los movimientos del muñeco: de su boca como si articulara palabras, de sus cejas, de su mirada fija en el público cuando se dirige a él y al ventrílocuo cuando le contesta, de sus distracciones cuando el ventrílocuo habla, de su ensimismamiento cuando habla para sí mismo, de su forma de hablar y sus latiguillos. Cuanto más diferentes sean los timbres de voz, la forma de expresarse y la personalidad de que se dota al muñeco, de la voz, expresión y personalidad del ventrílocuo, mayor será la ilusión de que estamos frente a dos sujetos diferentes y de que la voz procede de dos lugares diferentes. De igual manera que ocurre con la televisión: todos los sonidos provienen del mismo lugar, los altavoces, pero se crea la ilusión de que cada persona lanza su voz desde su posición.
Por supuesto nadie cree que habla el muñeco. Ocurre como en los trucos de magia, no pensamos que en realidad el mago haga desaparecer y aparecer nada, pero nos dejamos maravillar por la presentación del truco. Igual en este caso, nos dejamos llevar por la ilusión del que el muñeco tiene vida, y para que la ilusión sea total es muy importante —además de lo comentado— dominar el habla invisible.
¿Y qué es el habla invisible? Pues la técnica básica de la ventriloquía, hablar sin mover los labios.
Teniendo en cuenta que llegar a dominar estas técnicas puede ser cuestión de meses, o incluso de años, vamos a exponer en qué consisten, aunque de una manera somera.
Primero se ha de encontrar una voz de diferente timbre a la nuestra que podamos modular cómodamente. Quizá una voz infantil o una voz ronca que surja con facilidad sin forzar la garganta. Y practicar con ella. Hablar y hablar hasta que la hagamos nuestra. Ya habrá tiempo más adelante para encontrar otras que aumenten el repertorio.
Después hablar con esta voz intentando no mover los labios, manteniendo una sonrisa con la boca entreabierta que nos permita expulsar la voz ventriloquial por la comisura de los labios. Practicar y practicar frente a un espejo hasta que el paso de voz normal, sonrisa y voz ventriloquial sea fluído y automático y pueda realizarse tan rápidamente como sea necesario.
Aunque es imposible no mover nunca los labios, sí que se puede minimizar al máximo. Cuando el espectador lleve un rato observando los labios del ventrílocuo y no aprecie movimiento se olvidará de ello y centrará la atención en el muñeco, completando así la ilusión.
El mayor problema son las consonantes labiales, bilabiales y, en menor medida, las fricativas. Nada más sencillo que cambiar una consonante por otra. El contexto y la más opaca modulación de la voz ventriloquial harán que no se aprecie el cambio. Así, se realizarán los siguientes cambios:
-la c (delante de e e i) y la z
Para pronunciarlas colocamos la lengua entre los dientes, pero suenan practicamente igual si apoyamos la punta de la lengua en la parte trasera de los dientes superiores, incluso en la encía superior, así le lengua no se verá a través de la sonrisa entreabiertsa, y más si apoyamos los incisivos superiores sobre los labios inferiores.
-la f
Se pronuncia igual que la c según el método anterior, pero más sibilante, dejando escapar más aire. Otro método es sustituirla por una j.
-la ñ
Se pronuncia ni.
-la b y la v
Se sustituyen por una d.
-la m
Se sustituye por una n.
-la p
Se sustituye por una t.
Entendiendo que no se trata de una simple sustitución de una letra por otra, sino de una sustitución modelada por la cavidad bucal, de modo que la consonante suene como la que deberíamos decir. Todo ello procurando poca claridad a la consonante sustituidora, de manera que se tenga la ilusión acústica de que suena la consonante sustituida.
Así, diremos “el ninio drae zruta en una dandeja tara su naná” en vez de “el ñiño trae fruta en una bandeja para su mamá”. Con práctica (y más práctica) el cambio de consonantes no se apreciará.
De este modo la ilusión es perfecta… y los labios no se mueven.

Achmed, el terrorista muerto y Jeff Dunham

El cuervo Rockefeller y José Luis Moreno
Nota sabionda: La práctica de la ventriloquia se realiza casi siempre mediante un diálogo, generalmente cómico y/o sarcástico, entre una persona y un muñeco al que se denomina dummie.
Nota sabionda: Se han encontrado restos de ventriloquia en el arte egipcio y en la arqueología hebrea. Eurycles de Atenas, el primer ventrílocuo del que se tiene noticia, se hizo tan famoso que los ventrílocuos griegos fueron llamados los eurycleides, además de ser conocidos como engastrímanteis, ‘profetas de la barriga’.
Nota sabionda: El más famoso ventrílocuo que ha existido fue Edgar Bergen, un artista nacido en Chicago, que se presentaba ante el público en traje de frac, en tanto que su muñeco, Charlie McCarthy, llevaba un monóculo, sombrero de copa y traje de etiqueta.
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Un estereograma es una imagen tridimensional oculta en una imagen bidimensional, sin ningún tipo de polarización ni emulsión. Su visualización se realiza sin gafas especiales ni lente alguna, simplemente realizando un pequeño esfuerzo de concentración visual y mental.
Esta ilusión óptica se fundamenta en la manera que nuestro cerebro compone la imagenes, en nuestra visión estereoscópica. Cada ojo capta una imagen ligeramente diferente. El cerebro las procesa y, al superponerlas, obtiene volúmenes y distancias. Así, los estereogramas esconden en su patrón dos imágenes similares con ligeras diferencias, colocadas de tal modo que se logra la visión tridimensional al interpretar el cerebro esas diferencias como volúmenes y profundidades.
No es fácil ver un estereograma, de eso puedo dar fe; pero una vez se aprende la técnica es relativamente sencillo. La idea es desenfocar la vista de la imagen, de manera que al no fijarla en la imagen bidimensional podamos captar la perspectiva, porque si miramos al plano de la imagen directamente, sólo veremos una textura plana. La imagen virtual se forma cuando los ojos se concentran detrás del plano de la imagen, como si quisiéramos ver a través de ella, con la mirada perdida que se suele decir.
Como nuestros ojos no están acostumbrados a hacer semejante cosa sino a converger sobre la imagen, se requiere un poco o un mucho de paciencia para aprender a verlos. Algunas personas los ven casi instantáneamente mientras que a otras les lleva horas.
Un buen método para verlos es mantener la imagen a unos 40-50 cm de distancia y fijar nuestra vista en algo que esté por detrás de ella otros 40-50 cm, aunque hay quien la enfoca al infinito. Cuando la vista está fijada por detrás y, como consecuencia, el estereograma desenfocado, debemos trasladar la mirada sobre la textura pero sin cambiar el enfoque y dejar nuestra vista perdida hasta que la imagen 3D aparezca.
Si la textura borrosa o desenfocada se vuelve nítida significa que nuestros ojos la han enfocado, así que deberás repetir el proceso hasta que esto no ocurra. Si consigues ver algún vago efecto de profundidad vas por buen camino, pero no te conformes, la sensación de visión tridimensional de los estereogramas es muy vívida y clara.
A continuación algunos estereogramas para practicar. En ellos las imágenes tridimensionales ocultas son: una flor, un corazón, una copa y una estrella. ¡Suerte!




Pero… ¿cómo funcionan?
En una imagen estereoscópica, los puntos que la componen están dispuestos aparentemente al azar, pero siempre cada punto tiene asociado otro punto gemelo, dibujado a una pequeña distancia de unos 3 cm, que es la distancia media entre ojos.
El truco de la visión estereoscópica consiste en que la distancia entre los puntos gemelos no es siempre constante, sino que es modificada mediante unos cálculos que representan la profundidad a la que debe ser visualizado dicho punto. Al observar la textura, nuestro cerebro interpreta esas diferencias de distancia como profundidad.
En el diagrama observamos la superficie de la imagen a mostrar en 3D representada por una línea azul y el plano de la textura o imagen 2D por una línea verde.
Para empezar fijamos la vista en el punto real 1 y de esta manera se crea la pareja (1i,1d) que al ser enfocada nos dará la sensación de profundidad del punto real 1. Pero el punto 1d también es visto por el ojo izquierdo, así que seguimos esa trayectoria a través de 1d hasta el punto 2 de la superficie, o lo que es lo mismo miramos a través de 1d con el ojo izquierdo hasta topar con el punto 2. Así ese punto real corresponde a la pareja (2i,2d).
Aplicando el procedimiento de forma iterativa vamos creando puntos en la línea determinada por nuestro plano de visión en el plano de la imagen, hasta que completamos totalmente una línea horizontal.
Como si de un televisor se tratase se ha de repetir el mismo proceso para cada una de las líneas horizontales que componen la imagen. Y así lograr la composición de estereogramas tan excelentes como el siguiente, en el que se puede ver a una mujer sentada en un extremo de un sofá con las piernas cruzadas.

Nota sabionda: En términos científicos, estas imágenes son conocidas como Single Image Random Dot Stereograms, es decir, ‘estereogramas de punto aleatorio de una sola imagen’. En realidad cada una de estas imágenes se componen de una nube de puntos aleatorios, sin ninguna conexión aparente, pero que tras de sí esconden una figura perfectamente definida y que además es visualizada en unas sorprendentes tres dimensiones.
Nota sabionda: El descubridor de estas imágenes planas tridimensionales fue el doctor Bella Julesz en los años 60. Durante sus estudios sobre la percepción de la profundidad en los seres humanos, Julesz generó por ordenador pantallas de puntos aleatorios carentes de forma y color, de manera que si la imagen era captada por el individuo, tan sólo podría ser por su profundidad tridimensional, no por su forma o color.
Nota sabionda: Las imágenes estereoscópicas son visualizadas generalmente mediante una polaridad larga, es decir, enfocando la visión por detrás del plano. Sin embargo para algunas personas es más sencillo ver la imagen utilizando la polaridad corta, enfocando por delante del plano de visión. Cualquier imagen puede contemplarse de las dos formas, pero la profundidad de percepción se invertirá en ambos modos, de forma que lo que en un modo parece salir del plano en otro parece hundirse como un bajorrelieve y viceversa.
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